2022年全球遊戲收入或超2000億美元 亞太地區仍是最大市場

  本報記者 李哲 北京報導

  近日,遊戲領域研究機構Newzoo發佈其對2022年全球遊戲市場的預測數據。數據顯示,全球遊戲市場收入將在2022年繼續增長,破紀錄地達到2031億美元,同比增長5.4%。

  根據Newzoo方面披露的信息,2022年美國市場的遊戲收入增至505億美元,中國市場為502億美元。

  「這個趨勢很有特點。國內還是以鼓勵實體經濟為主,同時我們可以看到國內遊戲公司在出海方面取得快速增長。」互聯網評論家丁道師向《中國經營報》記者表示,「遊戲是傳播文化的重要方式,中國歷史文化悠久,大量的背景和場景可以運用在遊戲領域,從而讓全世界更加了解中國,而在從遊戲大國邁向遊戲強國的過程中,核心仍是遊戲產品本身。」

  國內市場轉向高質量發展

  根據Newzoo方面發佈的預測數據,2022年全球遊戲玩家的數量將突破30億大關,達到30.9億人。全球遊戲市場的收入將在2022年繼續增長至2031億美元,同比增長5.4%,打破歷史紀錄。

  分地區來看,預計2022年美國市場的遊戲收入達到505億美元,中國市場則為502億美元。由此可見,中美兩國的遊戲市場幾乎佔據了全球市場的半壁江山。

  對此,丁道師向記者表示:「近幾年,騰訊、網易這些國內頭部的遊戲公司減少了對遊戲業務的依賴,從國內的政策環境來看,鼓勵的不是單純遊戲這一板塊的發展。當前時期,同實體經濟相關的產業才是重點鼓勵的方向,這樣的大方向對國內遊戲領域的增長勢頭的確是有影響的。」

  事實上,當前國內遊戲市場在經歷了高速增長之後,正在向高質量發展方向轉變。2021年12月,中國音數協遊戲工委與中國遊戲產業研究院共同發佈的《2021年中國遊戲產業報告》顯示,2021年,中國遊戲市場實際銷售收入為2965.13億元,比2020年增加了178.26億元,同比增長6.4%。中國遊戲用戶規模保持穩定增長,用戶規模達6.66億人,同比增長0.22%,遊戲的人口增量空間趨向於飽和,同時因為防沉迷新規落地,未成年人保護收穫實效,用戶結構趨向健康合理。

  上述報告顯示,2021年中國遊戲市場實際銷售收入依然保持增長態勢,高質量產品引領產業多領域創新發展。用戶規模容量趨於飽和,挖掘用戶細分需求將成為未來市場競爭的重點。

  Newzoo在預測報告中提到,2022年手機遊戲的年收入將首次突破1000億美元大關。而手機遊戲和主機遊戲將保持比PC遊戲更為強勁的上升勢頭。

  當前,歐洲和北美仍然是主機遊戲產品的主要消費區。在丁道師看來,相對於手機遊戲,主機遊戲在中國還需要較長時間的培育過程。

  「主機遊戲目前在國內的受歡迎程度正在增加,但是同手機遊戲相比接受度並不高。現在我們提到遊戲往往首先想到的是網游,事實上遊戲是先於互聯網出現的,只不過中國遊戲產業發展是伴隨互聯網的發展而逐漸增長。對於海外消費者而言,最先接觸遊戲的渠道是主機和PC。」丁道師說道,「可以說,中國消費者並沒有養成消費主機類遊戲產品的習慣。因此,即便中國遊戲市場規模空前,但是當前主機類遊戲的市場環境,對製作團隊而言並不友好。遊戲公司也並不會在這一領域投入過多的技術和資金,這樣就造成了惡性循環。」

  亞太地區依舊是最大市場

  相對於國內市場的平穩發展,國內遊戲企業在海外的發展勢頭更為迅猛。

  《2021年中國遊戲產業報告》顯示,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入繼續保持較高的增長態勢,海外市場的國家和地區數量明顯增多,出海產品類型更加多元。2021年,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達180.13億美元,比2020年增加了25.63億美元,同比增長16.59%,增速同比下降約17%,主要原因是受去年新冠疫情下全球宅經濟的激增效應消退的影響。從近五年的平均增長幅度看,中國遊戲出海份額呈現穩定上升的態勢,出海遊戲在用戶下載量、使用時長和用戶付費三個方面均保持較好的增長。

  Newzoo在預測報告中提到,按收入計算的話,亞太地區依舊是最大的遊戲市場,不過,歐洲和北美等較為成熟的遊戲市場同樣也會出現強勁的增長勢頭,這得益於該地區主機遊戲市場的繁榮。

  當前,國內遊戲公司更加聚焦海外市場。此前發佈的財務數據顯示,對於騰訊、網易等國內頭部遊戲公司,海外市場快速增長,使得其營收結構更為多元化。「國內遊戲公司海外市場迅猛發展。此前有數據顯示,2020年中國遊戲出口金額首次突破了1000億元。」丁道師說道。

  此外,包括完美世界、三七互娛在內的遊戲公司已紛紛拓展海外市場。

  三七互娛2021年財報顯示,當年實現營收162.16億元,同比增長12.62%。其中,海外業務營收則同比增長122.94%。

  對於海外市場的發展,三七互娛方面向記者表示:「公司此前就已經開始著眼於海外市場的布局,近幾年海外市場的發展體現在了業績方面。公司海外收入主要來源於歐美、日韓、東南亞等地區。對不同的地區會有不同的產品投放,這建立在我們長期對目標用戶的觀察上,這樣可以更好地匹配當地玩家對遊戲的需求。」

  丁道師告訴記者:「對於遊戲、音樂、文學這些文化屬性較高的產品,從全球來看,往往是那些成熟的市場以20%的人口創造了80%的收益,這是當前的基本面。因此,國內頭部遊戲公司還是要將目光投向歐美等成熟的遊戲市場。因為這一領域的市場空間仍然是最大的。」

  丁道師認為,目前來看,東南亞等新興市場的增幅確實比較高,但也同樣說明其原本的基數較小,「這樣看來,國內遊戲公司出海的核心戰略仍將是以成熟的市場為主。」

  Newzoo在預測報告中提到,從增幅角度考量,新興的東南亞市場備受關注。得益於互聯網基礎設施的改善、遊戲對智能設備的適配性提升和更多的支付選擇,這些地區未來在手游市場有崛起之勢。

  而在丁道師看來,一些新興市場的空間探索可以由一些小而精的公司通過深入當地的運營方式來實現。不過對於頭部的大公司而言,其一定是聚焦在大市場。

  目前來看,得益於巨大的國內遊戲市場,中國遊戲企業的資本能力已經具備出海的基礎。但同國外一些較為成熟的遊戲製作公司相比,在遊戲製作方面還存在一些差距。

  「中國的遊戲公司往往更加註重社交屬性,比如《王者榮耀》《和平精英》這類產品,但在畫面、遊戲體驗等方面同諸如《荒野大鏢客》《GTA5》這類產品相比,其遊戲製作水平還有差距。」丁道師表示,「國內遊戲公司需要在遊戲製作方面投入更多的資金和技術,從而提升自身競爭力。這一點在主機遊戲方面體現得尤為突出。」

  丁道師認為,在主機遊戲方面,國內市場同日韓、歐美等成熟市場存在差距。相對手機遊戲而言,在弱化了社交屬性的主機遊戲場景中,畫面、關卡設定、可玩性等遊戲製作方面的屬性就成為玩家評判一款遊戲優劣的重要因素。如若對此加以強化,有助於中國遊戲市場實現由大向強的轉變,從而藉助遊戲的抓手,讓更多中國優秀的文化傳播到海外。

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