版號未發已逾5個月,遊戲行業的「諾亞方舟」將駛向何方?

  原標題:版號未發已逾5個月,遊戲行業的「諾亞方舟」將駛向何方?

  21世紀經濟報導記者 蔡姝越  實習生祝東秀 上海報導

  回顧剛結束的2021年,遊戲行業走過了「風雨交加」的一年。自8月30日出台網路遊戲防沉迷新規後,遊戲行業在下半年持續遭遇著強監管。與此同時,國產網游版號也已逾5個月未發放。

  新年鐘聲方敲響,一份記錄著各大遊戲公司年會獎品清單的共享文檔正悄然在互聯網傳播著。與遊戲行業整體蕭索情緒不同的是,部分遊戲公司的年會禮品尤為豪華,若有幸中頭獎,甚至可以擁有一輛特斯拉Model 3。但這份喜氣並不是人人有份,有遊戲公司員工向21世紀經濟報導記者透露,自己所在的公司正面臨著大範圍裁員。

  而21記者觀察這部分禮品豪華的遊戲公司旗下產品構成後發現,這些公司的遊戲業務主要布局在海外市場,即主營出海業務。而在版號停發的現狀下,它們實現了業績逆勢增長。

  版號恢復時間尚未可知,遊戲公司以出海作為應對之法是否能迎來柳暗花明?在機遇與挑戰並存的2022年,遊戲行業的「諾亞方舟」又將駛向何方?

  「一體兩面」

(圖說:陳列著各家遊戲公司年終禮品的一份共享文檔)

  年關將至,各家遊戲公司的年終禮品清單也紛紛流出。年會禮品池的豐富和豪華程度雖不一定與公司本年度業績直接挂鉤,卻也能間接反映遊戲公司的運營狀況。21記者觀察各家遊戲公司的年會禮品清單發現,從已公佈的獎品清單來看,蠻啾、沐瞳、散爆、疊紙、悠星等公司的獎品較為「重磅」。

  如沐瞳科技並未細分獎項等級,而是打出了「所選即所發」的口號,直接提供10種獎品供員工選擇其中一份,其中包括iPhone 13、PS5、旅遊基金等;蠻啾網路更是出手不凡,除了將投影儀、無人機、VR設備等作為員工的「陽光普照獎」,還設置了特斯拉Model 3作為年會的最終大獎;疊紙設置的年會特等獎則是一隻CHANEL 19手袋,有內部員工告訴21記者非常希望中獎,「這個包越背越值錢。」

  然而,新年的洋洋喜氣下,無法忽略的現實問題仍擺在遊戲行業面前——自2021年8月至2022年1月,國產網路遊戲版號已逾5月未下發。

  部分遊戲公司年終的熱鬧和版號未發的慘淡,構成了遊戲行業的「一體兩面」。「年會福利好的公司還是少數,我們部門今年年會人均預算只有200。」一位頭部遊戲廠商員工告訴21記者,因為版號遲遲未能下發,公司的日子不太好過,許多項目無法正式上線運營,公司不得不解散許多項目組,「總不能一直白白養著他們。」

  去年11月,曾有傳聞稱網游版號即將在當月恢復發放,但這一美好願景隨著12月的到來還是落空了。遊戲行業也曾寄希望於2021年的遊戲產業年會,畢竟在這一會議中,2018年的「版號寒冬」曾被正式宣布結束。然而,冰冷而又沉重的現實再次打在了遊戲行業的臉上:今年的會議中隻字未提版號何時能恢復發放。

  行業形勢較為嚴峻,上述員工也擔心自己成為「賣火柴的小女孩」,在新的一年失去工作。他告訴記者,很多遊戲公司都在大範圍裁員,不希望自己在這一輪『優化』中被淘汰。

  事實上,除了遊戲公司,部分互聯網大廠遊戲部門的用工額度也在近期面臨大範圍縮減。如位元組跳動旗下休閒遊戲發行與自研平台Ohayoo在去年11月被曝出組織架構調整。後Ohayoo官方證實,其因業務變動而對部分崗位和人員進行調整,涉及79名員工,包括30名校招生;12月底,百度旗下移動生態事業群(MEG)被曝裁員,有前MEG員工向21記者透露,遊戲部門大部分被裁,其中也包括許多應屆生,被裁理由大多是「沒有完成試用期目標」或「業務收入不達標」。

  此外,8月30日出台的網游防沉迷新規也讓該名員工所在公司部分已經上線穩定運營的遊戲項目損失慘重。「某款遊戲制定的目標受眾就是青少年,上線時還被視為明星產品,現在項目組基本上已經人走茶涼了。」他說。

  出海縮影

  在遊戲行業整體陷入風聲鶴唳的狀態時,蠻啾、沐瞳、悠星等公司的年會禮品仍如此豪華,也成為了它們在2021年逆勢生長的縮影。

  在監管收緊,行業動蕩的2021年,這些公司的營收又從何而來?21記者在研究以上公司旗下遊戲產品結構時發現,這一問題的答案皆指向了出海。

  以沐瞳旗下《無盡對決》系列為例,Sensor Tower數據顯示,2021年11月,沐瞳憑藉該遊戲收入環比增長21.6%,在12月中國手游出海收入榜中排名第13。值得一提的是,該公司目前已被位元組跳動收購,並保持獨立運營;蠻啾開發的戰艦擬人即時海戰手游《碧藍航線》則於2017年5月在國內上線,僅隔4月便開啟了日本伺服器,並於同年12月實現日本用戶數破400萬;而《碧藍航線》在日本的代理商悠星,在2021年12月24日至12月30日的日本App Store暢銷榜中,有4款出海遊戲分別進入了排名前30,分別是《碧藍航線》《碧藍檔案》《明日方舟》《雀魂》,最高排名分別為11、17、28、14。

  國產遊戲上架海外商店,開拓海外市場並獲取海外營收,便是遊戲出海的核心目的。實際上,出海在遊戲行業中早已是老生常談的話題,除了上述公司,還有許多公司靠著出海賺得盆滿缽滿。只不過,在版號恢復發放時間未知的2022年,這一方向對行業來說顯得前所未有之重要。21記者曾向一家來自上海有著成功出海經驗的遊戲公司提問,版號停發對公司旗下業務是否產生了較大影響,該公司負責人也隱晦地向記者表示,由於旗下業務主打海外市場,國內業務布局較少,所以版號停發對其並未造成顯著影響。

  「目前看來,雖然遊戲審批流程仍在繼續,誰也說不準版號何時能正式恢復。」一位資深遊戲行業從業者告訴21記者。在他看來,當前形勢下,遊戲公司目前有兩條路可走,一是做好自身資產規劃,持續打磨在研遊戲的「最小可上線版本」,以求在版號正式下發時,遊戲中有更加豐富的內容。但該從業者指出,「持久戰」並不適合還未有長期穩定運營產品的遊戲公司。第二條路則是主動破局,規劃旗下遊戲出海。

  他進一步指出,目前遊戲公司出海的方式主要有兩種,一種是「順其自然型」,直接將遊戲包體上傳至App Store、Google Play等海外應用商店,並不過多針對地區市場設計本地化服務;另一種則是直接與當地經驗豐富的遊戲代理商合作,其遊戲在海外地區的營收與代理商進行分成。

  觸礁風險

  從數據上來看,2021年國產遊戲的出海營收呈上升態勢。據中國音數協遊戲工委與中國遊戲產業研究院發佈的《2021年中國遊戲產業報告》(以下簡稱《報告》)顯示,2021年中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達180.13億元,同比增長16.59%。但同時,《報告》中也指出,隨著國產遊戲在海外市場份額不斷增長,受眾面愈加廣泛的過程中,出現了買量成本提升,合規風險增大,文化誤讀,文化衝突等問題。

  「對於選擇出海的遊戲公司,大家只會關注成功上岸的小部分,並不會關注那些在海里『觸礁』而沉沒的大部分。」上述資深從業者坦言。海外並非沒有成熟的市場和玩法,並不能保證外來者進入這個市場後就能掰贏手腕。

  諾誠遊戲法創始人、遊戲律師朱駿超及律師王嘉一在接受21記者採訪時指出,出海的風險主要來自於不同國家地區對於遊戲監管有著不同等要求,如歐洲地區有《通用數據保護條例》(GDPR)的規定。在本地化方面,還需尊重當地的宗教信仰、社會風俗、語言文字等與大陸地區的差異。

  在2021年7月舉辦的國際遊戲商務大會上,沐瞳科技的發行製作人蔡旭威就曾指出,在《無盡對決》選擇出海的地區時,根據GDP增長速度、硬體設備、文化背景等多方因素進行考量後,最終認為東南亞地區可能是可以帶來最大收益的海外市場。

  但他同時指出,本地化的難點可能體現在一些意想不到的方面。蔡旭威以東南亞地區用戶的付費習慣為例,他在實地考察時發現,東南亞用戶購買商品的習慣比中國用戶「更碎片、更小額」,如國內購買香煙時習慣一次買一包或一條,東南亞用戶可能會有每次只買一根香煙的情況。「所以說在做遊戲商業化設計的時候,我們會把原來我們認為已經拆到最細的東西,拆得更細,以滿足當地玩家的付費能力和付費習慣。」

  朱駿超建議,遊戲公司在出海前,應當對於出海的目標地區進行一個詳細的分析,並做好法律法規合規分析和社會環境分析。針對當地的實際情況,確定出海的方式和推出的遊戲內容。還要根據當地社會環境,確定遊戲研發的內容,避免因為「水土不服」導致的問題。此外,提高本身遊戲產品的質量和服務水準,「遊戲市場的競爭最終還是看產品的好壞。不論是在哪個國家或地區,只有優秀的遊戲產品才獲得市場認可和成功。」朱駿超指出。

  (作者:蔡姝越,實習生祝東秀 編輯:吳立洋)

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