「終於輪到中國的遊戲創作者反擊了!」

昭和,是日本「最好的年代」,也是「最壞的年代」。

日本悍然發動侵略戰爭,又在戰後的一窮二白中創造「經濟奇蹟」,三菱一度買下紐約曼哈頓的洛克菲勒中心。昭和文化絢爛而自由,山口百惠、手塚治虫、黑澤明……影視歌漫畫百花齊放。不可否認的是,戰後昭和的那種昂揚奮進的氛圍,對於當下經濟發展停滯、沉鬱氣息漸濃的日本來說,是遙遠而美好的回憶。

幾天前,鈴空遊戲(武漢鈴空網路科技有限公司)新作《昭和米國物語》(Showa American Story)首部正式預告片破土而出。「昭和六十六年,日本憑藉強大的經濟實力,使美國徹底淪為其經濟和文化的『殖民地』。」這一設定驚喜了2022年初的遊戲界。

圖自鈴空遊戲

《高堡奇人》風格的架空世界觀促成破圈效應,一個「由中國人做的日本文化殖民美國的故事」引發廣泛討論。各中文社交媒體平台充滿「文化拱火」、「最強整活」的興奮調侃。

穿浴衣(ゆかた)的「自由女神」、掛著淺草寺「雷門」樣式燈籠的金門大橋、好萊塢山上插著「新橫濱」(Neo Yokohama)白色大字、66號公路矗立的鳥居……3分鐘的宣傳片中,各種奇異、惡搞、荒誕的融合梗如走馬燈般閃過,讓一個「全盤日化的美國」顯得又離譜,又「合理」。

預告片截圖,下同

據鈴空遊戲介紹,《昭和米國物語》是一款向80年代流行文化致敬、以濃烈B級片風格呈現的全新RPG作品。

故事設定在並不存在的「昭和66年」(實際上的1991年為平成3年,日本泡沫經濟破滅。這一時間選擇很有意思)。值得一提的是,預告片的背景音樂是《紅日》的日文原版《それが大事》(重要的事)。兩首歌在中日兩國都膾炙人口,可謂「靈魂選曲」。且原唱「大事MAN」樂隊發行單曲的時間恰好是1991年8月。

據鈴空遊戲介紹,玩家將扮演死而復生的少女「蝶子」,在淪為日本經濟和文化「殖民地」的美國,踏上一場「追尋真相與復仇」的末世冒險之旅,並在漫長的旅途中結識夥伴、克服艱險、努力生活、不斷成長。

預告片發佈後,也引起了日本網民的關注,引起了不小討論。觀察者網發現,日本網民頗為歡迎遊戲的設定,社交媒體上基本是驚訝和讚揚的聲音,對遊戲正式發行充滿期待。有日本網民感嘆,「為什麼這麼有意思的梗不是日本開發商做的?」還有網民說,現在終於輪到中國的遊戲創作者「反擊」了。

對此,鈴空遊戲創始人、《昭和米國物語》製作總指揮羅翔宇對觀察者網表示,我們能預料到日本的玩家會很感興趣,因為這是我們眼裡的日本,對他們而言是熟悉又陌生的。「但是達到如此高的熱度,還是超出了預期的。」

羅翔宇介紹說,發行時沒有考慮特別針對日本市場,「昭和米國物語立項之初就是一個目標面向全球市場的作品」。

下文中,觀察者網未經刻意挑選地如實呈現一些日本網民的看法。

《昭和米國物語》預告片一經發佈,便被日本知名遊戲雜誌《ファミ通》注意到,有關報導登上雅虎新聞。「看了預告片之後對遊戲非常非常期待。『重要的事』這首歌的選曲真是厲害,」日本網民表示。

一位網民感嘆「為什麼這麼有意思的梗不是日本的遊戲開發商做出來的!!《對馬島之魂》也是如此(不是日本開發的)。」(注:《對》是美國遊戲工作室Sucker Punch開發的一款以日本鎌倉幕府時期為背景的架空設定遊戲。)

一名日本網民回想起昭和時期日本經濟的繁榮景況。「(遊戲開發商)對於泡沫時代的美國很了解。當時,洛克菲勒大廈和帝國大廈都被(日本)收購,哥倫比亞影業成為索尼影業,環球被松下收購。遊戲中涉及日本的場景和台詞經常出現在1980年代中期的美國電 影中。然而,這也是一種故意觸怒美國人感情的行為,雖然說是『殖民地』,但也是對日本的抨擊。」

「這是日美分離工作的一部分?」還有日本網民持「猜疑論」。

遊戲預告片在Twitter日本區也引起轟動。一位日本網民的感想意味深長,「昭和米國物語的『問題』在於,製作它的是中國遊戲開發商。現在的日本遊戲廠商即使能想出這種點子,也做不出如此想像力豐富的作品。」

「這完全不是『經濟的問題』,而是『創造精神上的氣勢』問題。這是關鍵,」這名網友說。

「歷來,日本以西遊記、三國志為基礎,用動漫、小說等等創造了大量有趣、酷炫的『中國』作品,也存在曲解、擴大解釋。現在,終於輪到對面(中國)的創作者『反擊』了!而且還是昭和題材。」有網民評價。

《昭和米國物語》的預告片在YouTube上已突破50萬次觀看。收穫大量好評。「拋開諷刺的部分,做出這個來的是天才。講真的很想玩,」有網民表示,遊戲出來「會買!」

「能夠以這個概念和設定做到這種程度的,恐怕世界上只有中國吧。美國也好,日本也好,各種意義上來說『做不出來』,」一名網民說,「正因為是中國,描繪出的洋溢著『日本風』的美國』非常精彩。」

「『日化美國』的設定充滿新意,雖然是亞文化,卻很直觀地呈現出來,很厲害。做這個的人到底在想些什麼,根本想像不出來。」

對於遊戲尚未發行便讓日本玩家充滿期待,鈴空遊戲創始人、《昭和米國物語》製作總指揮羅翔宇對觀察者網表示,「我們能預料到日本的玩家會很感興趣,因為這是我們眼裡的日本,對他們而言是熟悉又陌生的。他們應該也會很好奇和他們有關的文化題材會被我們以怎樣的方式呈現出來。但是達到如此高的熱度,還是超出了預期的。」

被問及是否有特意針對日本市場,羅翔宇說,「發行時沒有考慮特別針對日本市場,昭和米國物語立項之初就是一個目標面向全球市場的作品。」

其實,《昭和米國物語》也引起了美國等國家網民的注意。一些美國網民也對預告片的各種元素給予好評。對此,羅翔宇說,「美國玩家的反應我們也設想過,但是心裏沒底,因為裏面很多梗對美國玩家而言比較陌生。甚至「成長的煩惱」這部劇在美國也早已被大多數人遺忘。他們不知道這部劇當年在中國很火。」

「不過我相信美國玩家也會懷念百花齊放的PS2時期,那時候遊戲業界沒有在工業道路上一路狂奔,而是靠創意取勝的。」羅翔宇表示,「現在看到海外很多熱烈的討論中,都提到了讓他們回想起了PS2的快樂年代。」

預告片中《成長的煩惱》影片帶

此前,羅翔宇對觀察者網說,我覺得有的網友總結得特別好:「講好中國故事不一定要講中國的故事」。我覺得這種概括和我們的想法完全一致。

他認為,由於我們中國文化的強大包容性,這些外來文化在中國呈現出一種很奇特的,融合在一起的表現力。「我現在回想小時候接觸到的這些東西,它們在我回憶里會有一些魔幻的感覺。我當時在一邊散步,一邊想我要做一個什麼題材遊戲的時候,我就想到了從我們小時候的的記憶出發,把日本和美國的文化去做一個融合,用一種誇張的方式表達出來,我覺得這是一個很好的切入點。」

預告片中出現的「讓美國再次偉大」(MAGA)

「我覺得這樣的遊戲,藉助這份融合的感覺,不僅可以勾起這個年代玩家們的一些童年回憶,也能讓這些全世界的玩家,能夠從中找到一些共鳴的地方,」羅翔宇說。

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