韓國元宇宙ETF暴漲,遊戲娛樂等產業也能分一杯羹?

  特約記者/胡慧茵 

  「元宇宙」熱潮下,韓國各界爭先恐後在賽道布局。

  11月22日,有消息指出,韓國家電業界正積極拓展使用VR的元宇宙市場,包括 三星電子 在今年10月開通綜合購物服務「三星VR商店」,以及LG電子在今年4月引進了從產品體驗到購買的線上品牌店(OBS)等。

  商家紛紛藉著「元宇宙」的東風開展新業務,早在這之前,資本市場就因元宇宙概念而火熱一片。

  截至11月18日,海外已經發行了六隻以元宇宙命名的ETF,其中有四隻來自於韓國,分別為三星資產管理的KODEX K-Metaverse Active、KB資產管理的KBSTAR iSelect Metaverse、NH Amundi資產管理的Hanaro Fn K-Metaverse MZ和Mirae Asset的Tiger Fn Metaverse。

  遊戲行業分析師李文遠在接受21世紀經濟報道記者採訪時表示,伴隨著元宇宙概念的火爆,資本市場上自然也注意到這種趨勢,而ETF就是資本市場借勢推出的投資工具。

  元宇宙除了帶動相關的ETF,還會對遊戲產業產生影響。

   摩根士丹利 分析師Seyon Park則將韓國網路遊戲公司NCSoft的評級上調,其在一份說明中寫道:"在最近的財報季中,韓國視頻遊戲發行商的元宇宙主題清晰可見。」

  「元宇宙」效應正在從資本市場逐漸傳導到遊戲娛樂產業。元宇宙的商業化潛力有多大?

   元宇宙ETF為何飆漲?

  元宇宙投資概念的火爆,從它在資本市場上的收益就可見一斑。

  據了解,這四隻有關元宇宙主題ETF是在今年10月中旬上市的,自推出以來,價格不斷飆漲,目前已經至少上漲了24%,而上漲最多的三星資產管理的KODEX K-Metaverse Active,其漲幅已經達到近50%。相比之下,本月韓國KOSPI綜指錄得0.3%的跌幅。可見在元宇宙概念加持下,與之相關的ETF也變得異常活躍。

  元宇宙受歡迎程度的不斷躍升,就等同於相對穩定的集資能力。根據公開數據顯示,韓國這四隻元宇宙ETF至今已經吸引了大約3億美元的資金流入,其中相當大一部分是在過去一周流入的。彭博分析師預測,截至今年年底,這些基金的資產規模可能超過6億美元,90%的資金來自散戶投資者。

  韓國散戶們的熱情,很大程度上源於越來越多MZ一代年輕人,即80后至00后的年輕人們正在投入到「元宇宙」的世界。韓國江原國立大學工業工程學教授金相均(Kim Sang-kyun)認為,對元宇宙的狂熱反映了韓國MZ一代因兩極分化而產生的悲傷和憤怒,「他們(MZ一代)不認為元宇宙是現實的替代,相反,它只是他們生活的另一部分……與老一輩人不同,他們是一出生就通過設備與世界溝通的一代。」

  在李文遠看來,房價飆漲、收入差距巨大等因素只是元宇宙興起的表面原因,深層的原因是韓國遊戲產業的成熟。「韓國遊戲在上世紀90年代中後期開始初具規模,早年的《傳奇》、《奇迹》就是當中最具影響力的作品,一度佔據中國遊戲產業的大部分份額。正因為與遊戲產業聯繫的緊密,元宇宙概念在韓國的流行並不讓人奇怪。」

  李文遠還向21世紀經濟報道記者表示,除了遊戲產業相對成熟這一因素,他認為,這與韓國本身習慣「all in」(全部押注)的國民性有關,「有了此前電競、區塊鏈等領域的投資經驗,所以他們現在也會選擇『all in』元宇宙。再者是,韓國人口增長量減少,甚至接近負增長,國內財閥制度根深蒂固,所以年輕一代想要找到一個新的產業風口。」他認為,韓國國內不停地轉換投資方向,藉此找到新的發展可能性,讓MZ一代看到希望。

  投資者的信心,還來自於這些ETF背後的公司,其中就包括韓國市值最大的Mirae Asset Tiger Fn Metaverse ETF,偶像防彈少年團(BTS)東家Hybe、電影《軍艦島》的韓國特效公司Wysiwyg Studios及LG。

  然而,這或許不足以讓投資者持續對此保有熱情。李文遠向記者預測道,投資元宇宙ETF的一波散戶的剩餘資金可能會在今年年底前被完全吸收。

   火遍各行業,遊戲發展「天花板」卻很低?

  自從「元宇宙」概念火了以後,在各類領域往往都能看到它的身影。儘管,從表面上看很多領域都與元宇宙並不相關。

  11月22日,有消息指出,三星電子、LG電子以及雲雅等韓企都在積極拓展使用VR的元宇宙市場。這幾家家電行業企業都把VR用到自己的實體經濟上,比如三星電子「三星VR商店」可提供從產品體驗到購買全過程的虛擬賣場,LG電子的線上品牌店(OBS)就能通過AR服務在自己家中虛擬配置LG電子產品,還有雲雅帝恩采則通過開設「Winia Dimchae Park」展廳,把與線下展廳類似的室內裝飾在虛擬空間中進行展示。

  很多企業把元宇宙的概念應用延伸到零售領域,似乎有蹭熱度的嫌疑。但李文遠向21世紀經濟報道記者表示,其實這是由元宇宙所構成的虛擬經濟體系的具體表現。

  「它在韓國經濟上的體現,可能並不只是文化、娛樂、遊戲,有可能還包括社交、零售等領域。」他進一步表示,以韓國目前的經濟水平來看,元宇宙作為新的增量市場所能帶來的收益還是可觀的。

  相比起零售,與元宇宙關係最為緊密的是遊戲,特別是遊戲在韓國的地位尤為突出。

  據韓國文化體育觀光部《2020韓國遊戲白皮書》指出,韓國的遊戲產業以6.2%的市場份額排名全球第五,此前也曾多次位列第四、五名,與中、美、日、英四國吃下了大部分市場。另外,韓國政府持續為遊戲產業養成提供預算,2022年目標671億韓元(約人民幣3.7億元)。

  正因為遊戲行業地位如此重要,韓國的這些遊戲公司自然不願意放過借元宇宙概念擴張的機會。例如,9月7日,韓國遊戲巨頭之一的Nexon計劃使用其流行的Maplestory IP推出新的元宇宙內容; 8月31日,另一家韓國手游巨頭網石遊戲Netmarble創建了一個子公司Netmarble F&C元宇宙娛樂公司,為虛擬流行偶像開發一個虛擬現實平台。

  雖然遊戲平台眾多,但李文遠並不認為韓國國內遊戲依靠元宇宙概念就能有更大突破。「韓國的文娛往往把中國作為首選市場,因為其國內的市場已經幾乎飽和了。」因此他向記者表示,正因為韓國人口規模有限,而且遊戲行業本身比較成熟,元宇宙對遊戲產業只能算是一次統一的升級,遊戲業的發展潛力並不是很大。

  無論盈利結果如何,不可否認的是,元宇宙都是未來的一個趨勢,有人甚至把元宇宙稱為互聯網的盡頭。

  「政客通過元宇宙的方式進行政治遊說、拉選票,民眾參与虛擬政策討論會,企業通過元宇宙的方式開會,還有很多大學通過元宇宙的方式進行高考說明會。」韓國中國經營研究所所長朴勝贊曾向媒體描述過韓國對於元宇宙的廣泛運用。

  有見及此,5月中旬,韓國政府就發起了「元宇宙聯盟」(Metaverse Alliance),目前該聯盟已經包括200多家公司和機構。而就在上周,韓國政府還公布了2022年財政預算,在總共604.4萬億韓元預算中,政府計劃撥出9.3萬億韓元(約合人民幣516億元)用於加速數字轉型和培育元宇宙等新產業。

  可見,元宇宙發展的道路上,韓國政府已然成了極為重要的「推手」。

  對此,李文遠向記者表示,韓國政府向來重視遊戲產業,而元宇宙更是一個橫跨20年的布局。「在產業發展的最初五年裡,屬於元宇宙技術成熟和普及的階段,而之後的階段,則更傾向於生態布局。」

  李文遠向21世紀經濟報道記者分析,由於韓國本身遊戲和文化產業相對成熟,而且如今資本市場對VR的投資比2016年時的那一波投資顯得更有底氣,「我預估韓國將成為全球首個能形成比較高度統一的元宇宙市場的國家。」

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