科技 新浪科技 騰訊與英雄聯盟開發商成立合資公司 專註電競

騰訊與英雄聯盟開發商成立合資公司 專註電競

新浪科技 2019-01-12 07:33

  原標題: 騰訊 與英雄聯盟開發商成立合資公司:專註電競,自負盈虧

  作者:楊鑫倢

  1月10日,騰訊 與其全資控股的《英雄聯盟》遊戲開發商拳頭遊戲(Riot Games)在上海宣布成立一家合資公司——騰競體育文化發展(上海)有限公司(以下簡稱「騰競體育」)。成立背景是希望將《英雄聯盟》遊戲業務和電競業務區分開,新公司更加專註于電競,並自負盈虧。

  儘管受到移動遊戲的衝擊,但《英雄聯盟》仍然是迄今為止全球影響力最大的電競項目,在中國也有深厚的基礎。但業內人士指出,即便是《英雄聯盟》這樣有成熟的聯賽、杯賽體系,乃至單場關注度峰值已經超過NBA總冠軍賽的年度全球S級賽事,它的電競商業化開發仍然不足,尤其是C端變現的各種嘗試面臨困境。

  「在以前的體系之下會有很多的顧慮,現在把電競獨立出來,最直觀來說就是自負盈虧,獨立反應,這樣的話就需要思路更開闊一點。」騰競體育聯席CEO林松告訴澎湃新聞記者。

  據介紹,新公司在中短期首先在中國圍繞《英雄聯盟》電競這一核心資產和品牌,提高賽事運營能力,中長期希望打通上下游並實現全產業鏈布局,兼具內容發展和平台運營,負責拳頭遊戲國際賽事的本地化推廣以及商業化代理,並實現擴大商業收入的多元化。

  在當天召開的2019中國英雄聯盟電競生態領袖峰會上,騰競體育高管團隊首次亮相。騰訊集團高級副總裁馬曉軼將出任董事長,騰訊遊戲副總裁黃凌冬出任董事兼法人,拳頭遊戲大中華區及東南亞負責人葉 強生 與騰訊互娛合作市場部總經理朱崢嶸出任董事,騰訊互娛《英雄聯盟》負責人金亦波、拳頭遊戲中國區業務負責人林松出任聯席CEO。

  林松回顧說,從2012年起步至今,英雄聯盟電競從最初的職業化起步,經過了體育化以及大眾化的建設,在聯盟化與主客場開啟后,開始邁入地域產業化時代。中國也是全球率先探索聯盟化主客場的賽區。

  當天現場公布的數據顯示,2018全年,《英雄聯盟》賽區職業賽事直播觀賽人次突破150億,同比提升50%。2018全球總決賽冠軍戰獨立觀眾人數超過9960萬。

  拳頭遊戲大中華地區及東南亞地區負責人葉強生提出,該公司未來3年內,聯盟總收入達到10億元人民幣,聯盟觀賽時長達到40億小時。

  據業內人士分析,目前,國內收入超過10億元的職業賽事僅有中超和CBA兩個,CBA用了24年在這個賽季剛剛挺進10億元大關,而《英雄聯盟》僅僅走過了7個年頭。

  目前,由上海東方娛樂傳媒集團製作播出的《超越吧!英雄》電競真人秀獲得《英雄聯盟》授權,在騰訊視頻兩集播放量已接近1億。現場還公布了2019年《英雄聯盟》版權及商業化合作夥伴的名單。

  騰競體育聯席CEO金亦波則表示,成立合資公司可以讓騰訊與其全資控股的拳頭遊戲的團隊協同合資,更加緊密。此前有外媒消息稱,拳頭遊戲不斷下滑的玩家群體以及騰訊自己追求移動遊戲讓雙方關係極為緊張,不過這當時就遭到了拳頭遊戲的否認。

  拳頭遊戲首席執行官Nicolo Laurent在談論英雄聯盟中國發展時,認為在電子競技產業發展方面,中國處於領先地位。2018年,LPL賽區與北美賽區首次建立起聯盟化體系,LPL賽區也是第一個開啟主客場的賽區。

  近年來,電競獲得全球範圍內的高度關注,雅加達亞運會首次納入電子競技表演項目,國內外傳統體育俱樂部以及多方企業關注並投資電競。

  騰競體育註冊在上海靜安。工商資料顯示,該公司註冊資本為5.3億元,於2019年1月4日註冊成立。

  關於遊戲行業的監管,金亦波回應稱,電競和遊戲的監管方式不太一樣,有監管對行業來說是好事。「現在無論是國家還是地方,都能看到一些鼓勵電競發展的政策。電競包含了體育精神,我們希望通過努力讓我們做的內容、選手,給社會輸送更多的正向社會價值。如果不輸出正向的價值,就算沒有監管,賽事本身也會受到很嚴重的影響。」

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