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套路有所改變 遊戲行業抱住二次元

新浪科技 2018-01-13 01:27

  原標題:遊戲抱住二次元

  見習記者 王媛媛

  現象級手游《戀與製作人》的爆紅,為二次元遊戲在2018年開了一個好頭。遊戲公司們正在不遺餘力地為玩家提供飽滿的情感滿足,這與從前提供簡單的勝負快感是不同的心理需求。遊戲行業的套路有所改變,公司們試圖從二次元市場切蛋糕。

  根據《2016年中國遊戲產業報告》,2016年中國遊戲用戶規模為5.66億人,同比增長5.9%。而2009~2016年,中國遊戲用戶規模增速分別是70%、71.1%、68.5%、24.1%、20.6%、4.6%、3.3%、5.9%,用戶規模增速下滑明顯,用戶紅利在2014年左右結束。遊戲公司們先後探索過IP紅利、渠道流量紅利。現在,他們希望把遊戲與二次元文化結合起來。二次元文化是一種青年亞文化,不要懷疑,資本市場中仍然有很多人不懂二次元是什麼,但它卻成了近年文化市場主流發展類型之一。

  二次元遊戲「顏值」很重要,但在精美畫風之外,其背後更深層的,掌握尋求被認同的用戶心理才是關鍵。在頁游時代,遊戲公司通過讓玩家不斷在遊戲裏面打敗敵人取得成就,提高排名,分享快感。而新興的二次元及泛二次元人群需要在遊戲里收穫一份比較飽滿的情感,在遊戲里看到一些人類情感上的閃光點,自己感動到自己。

  二次元文化本身有很大一部分是治愈性和對美好世界的想象,成為遠離現實世界壓力與煩躁的「精神避難所」。這是二次元遊戲用戶有付費意願的重要原因。追求價值認同的二次元群體忠誠度非常高,對喜歡的東西非常執著並不斷追尋。因此,對喜歡的東西只會考慮購買的時間,而不是考慮價格問題,付費能力很強。

  兩個多月前,盛大遊戲的IP發展中心總經理袁俊還在說,中國已經能做出媲美美國CG(Computer Graphics)水平的作品,但是沒有辦法描繪一個龐大的充滿想象力讓人沉浸在其中的世界,這是二次元的真諦。兩個月後,《戀與製作人》成功對二次元用戶、泛二次元用戶、非二次元用戶的心理完成收割。但是,儘管《戀與製作人》成了現象級「網紅」,其後續能否長期運營值得關注。另外,對於大多數遊戲公司來說,即使知道套路,要爆紅並獲取大量用戶喜愛,仍然存在相當多的偶然因素。這也是投資遊戲公司的風險和難點。

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