科技 新浪科技 用戶消費觀越來越成熟 手游進入精品時代

用戶消費觀越來越成熟 手游進入精品時代

新浪科技 2018-01-13 01:28

  原標題:遊戲進入精品時代

  證券時報記者 岩雪

  「老鐵,我想和你一起跳傘開黑!」「芸芸向你發起智商挑戰,誰輸誰就發紅包!」「今天你跳了嗎?」「咱倆來一局」 ……開年以來,猝不及防!筆者被各個年齡層次好友的遊戲邀請、晒成績單、群里挑戰……種種現象都在告訴我們,中國正在進入一個全民手機遊戲的時代。

  遊戲對我們來說並不陌生,從早期的小霸王遊戲機以及手機端裏面的貪吃蛇,到PC端的掃雷單機遊戲到QQ遊戲的全民偷菜,不知何時觀念漸漸發生了轉變。遊戲已經漸漸成為一個行業,依附於遊戲這一重要的業態,眾多遊戲玩家、遊戲開發商、遊戲運營商、遊戲衍生品及服務等共同織就了火熱的「遊戲經濟」。

  無疑,過去幾年,中國遊戲行業已成為最賺錢的業務之一。《2017年中國遊戲產業報告》顯示,今年中國遊戲市場將實現銷售收入2036.1億元,同比增長23%,增速較2016年提升5.3個百分點。其中,手機遊戲仍是最重要構成,實際銷售收入同比增長41.7%至1161.2億元。

  遊戲的火熱也可以理解,一方面,大眾對遊戲的定義本身是一個虛擬存在的世界,很多人在現實生活中找不到的感覺,或者得不到的東西都可以在網路遊戲中獲得,遊戲的魅力往往就在這裏。另一方面,隨著物質文化水平的提高,人們對精神要求逐步提高,遊戲的設計者考慮了這些需求,無論是休閑益智類、體育競技類,還是二次元類等等細分遊戲都有。

  同時,可以發現,從「貪吃蛇」到「憤怒的小鳥」,從「王者榮耀」到近一年「狼人殺」 的崛起、地方棋牌和抓娃娃機的火爆,「跳一跳」以及全民答題等都體現出遊戲行業進入到了一個全新的發展階段。遊戲不再單純只是遊戲,它不僅是動漫與遊戲、文學與遊戲、影視與遊戲、直播與遊戲等等的融合,更是科技、情懷、服務等等的融合體。

  儘管如此,行業依然還是很不成熟。諸如不少位列前茅的作品難以完全擺脫模仿、借鑒境外知名作品的痕迹;部分作品存在一味追名逐利、搜奇獵艷的行為;侵權盜版、粗製濫造等問題依然存在。這不僅制約著遊戲產業的良性發展,也充分反映出目前遊戲產業整體發展的不平衡和不充分問題。從近兩年資本市場的風向來看,移動遊戲早已不是被追捧的角色。為此,在全民手游時代如何做得更好,值得思考。

  筆者屬於輕度玩家,主要是碎片化時間來遊戲,比如覆蓋用戶比較廣的消消樂和棋牌類遊戲。其中最為代表的「開心消消樂」、「歡樂斗地主」,可以說是經久不衰的爆品,操作簡單、更易上手,單次遊戲時間佔用少。它的簡單玩法令大部分人都能極快地熟悉上手,隨玩隨停的回合設置滿足了玩家碎片時間的娛樂。這就使得這兩類遊戲覆蓋的年齡階層可以非常大,許多人也願意在手機里放著一些小遊戲來打發零碎時間,擁有廣泛的用戶基礎。

  之前也有不少公司開發過此類產品,但能把這種看似簡單的遊戲做到極致的公司卻少之又少。以消消樂為例,此類遊戲易懂難精,看似簡單的玩法隨著各種元素規則的限定,也會呈現出不同的遊戲難度。對於玩家來說,更多已經不止滿足「消磨時間」的需求,還給予他們克服難關的滿足感,同時又加入了評分體系、好友求助、好友組隊等社交元素,關卡以及場景不斷的更新等等一系列深耕,消消樂一直成為朋友圈的爆品。

  有句話,市場越來越大,路卻越來越窄。如今早已經過了「只要抱好渠道大腿,力推之下遊戲的流水就不會差」的時代了,同時用戶的品鑒能力越來越高,消費觀也越來越成熟。特別是當遊戲用戶由特定的玩家群體,迅速擴展到接近「全民」的量級之後,怎樣能夠充分發掘並滿足用戶多元化需求,怎樣進行產品的精品化、精細化都值得思考。

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